Легенда: С последних событий в Зоне всё круто поменялось. Зона затихла. Она как будь-то, выжидала пока, сами сталкеры перегрызут друг другу горла. Вирус методично, беспрепятственно распространялся по Зоне и военные уже ни как не могли повлиять на это вирус, так как находились под влиянием диверсантов, которым удалось проникнуть даже в офицерский состав. Остается неизвестной сторона, откуда следовала диверсия, так как её последствия некому небыли выгодны, кроме, как сомой Зоне. Так же многие сталкеры говорят о появлении неизвестного ранние монстра в окрестностях базы «Долга». По описанию этот монстр как будь-то, состоял из частей всех нам известных монстров в Зоне. Но больше о нём не кокой информации нет. Сама же база «Долга», долгое время была окружена плотным облаком тумана, как и прежде от туда доносились жуткие крики, и душу раздирающие вопли. Потом всё стихло. На следующий день туман расселся и на месте базы остался лишь уже остывший пепел. Все кто в то т момент находился на базе, так же бесследно пропали. Те долговцы которые по каким-то причинам в тот момент оказались за пределами базы теперь вынуждены скитаться по зане в поисках нового пристанища. Многие из них попросту обосновались в баре, и выполняют мелкие поручения бармена или нанимаются на разного рода работу. После того как военные арестовали собственного учёного, и затем вообще остановили всяческую научную рабу на территории периметра. Остановилась и система диагностики и предупреждения выбросов. В отсутствии конкуренции со стороны учёных бармен сильно занизил цены на скупку артефактов и несоизмеримо повысил цену на продажу. Также введу, не изученности территории сталкеры гибли пачками в новых аномалиях. Вся их амуниция быстро приходила в негодность из-за того что попросту в Зоне не было специалистов способных всё это ремонтировать. Данный период жизни для сталкеров закончился большим выбросом. Всё произошло неожиданно. Многие не успели скрыться и навсегда остались в Зоне. Выжило лишь небольшое количество сталкеров, от которых теперь и зависит дальнейшее существования людей в Зоне и за её пределами.
Полигон "Пром. база, армейская часть" http://extreme89.ru/forum/28-128-1 Для регистрации необходимо предоставить личную квенту (отправлять мне в ЛС Taurus) квента принимается как в свободной форме, так и по предложенному плану -
1. имя (позывной, ник.) 2. желаемая группировка 3. краткое описание жизни до Зоны 4. что привело в Зону 5. цели, задачи, предпочтения
Лица которые по каким-нибудь причинам не могут предоставить квенту но имеют желания играть смогут заработать квенту прямо на игре.
игроки без личной квенты до игры не допускаются.
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ и ИГРОКИ: Цвет текста: зелёный - персонажи ключевые - неубиваемые фиолетовый - отчуждаемые предметы (Хабар)
Кве́нта (от эльфийского quenta - повесть) - описаниесвоего персонажа, которое игрок передает мастеру для утверждения перед игрой. Далее, на игре - история персонажа. Квента необходима для отыгрыша, так как без нее сложно качественно погрузиться в роль. Как не бывает человека без истории, так не может быть и персонажа без истории.
На начало игры у каждого игрока три души. Ваша квента сохраняется, пока у вас не закончатся эти три души. Если вы потратили все ваши души вы начинаете игру новым персонажем с новой личностью и новой квентой, которую вы можете заработать, обратившись к Бармену.
Команды: Военные: зеленые повязки, наличие любой военной формы, возможны нашивки и знаки воинских отличий, обязательно наличие военного головного убора (каска, шлем, берет и т.д.) Вольные сталкеры: без повязок, форма простая (желательно "горка") Сталкеры группировки «Долг»: оранжевые повязки, форма - любой камуфляж, импровизация в костюмах, желательно тёмных тонов. Сталкеры группировки «Свобода»: жёлтые повязки, форма - любой камуфляж, импровизация в костюмах, желательно светлых тонов. Бандиты-мародёры: черные повязки, форма - спортивные костюмы, кожанки, семки, диалектика "чё, с какова района?". Монолит:Синие повязки. Если того требует сценарий могут маскироваться под любую группировку.Так же имеют базу(респаун) с флагом (без игротеха). Месторасположение базы обычно засекречено.Имеют что- то типа алтаря, с помощью которого могут вербовать других игроков в адепты монолита.Отличительной чертой адептов монолита является тот факт,что монолитовец не может прикасаться к артефактам голой рукой.Монолит, возможно, пленить как на общих правилах, так и во время того, как монолитовец читает молитву (сидит на коленях, руки сложены на коленях, слегка раскачивается) стрельба в монолитовца, когда он читает молитву, запрещена! Монстры: специальные актёры, но играют как команда
Персонажи (цветом-ключевые-не убиваемые): Бармен: (работает в баре) главный координатор игрового процесса (квесты, подсчёт очков, покупка и продажа артефактов) Стрелять в него запрещается! Спорить с ним запрещается! Ученый: исследователь природы Зоны и ее порождений. Стрелять в него запрещается! Спорить с ним запрещается! Черный сталкер: легенда Зоны. Нейтральный персонаж - может и убить, а может и помочь. Стрелять в него запрещается! Спорить с ним запрещается! (появляется в Зоне только по выполнению спец квеста) Барыга на Хазе Бандосов: На своей территории находится в "зелёной зоне" (за киперкой), Стрелять в него запрещается! Проводник: может быть в составе любой группировки. Отличительный признак - висящие за поясом болты с привязанным бинтом. Может безопасно провести в любую точку Зоны. При заключение "сделки" с Проводником вы обязаны выполнять все его требования. Проводник обладает правами МГ , спорить с ним ЗАПРЕЩЕНО! В свою очередь Проводник обязуется не создавать спорных ситуаций. Агенты МГ: не чем себя не выдают, играют на общих правах по общим правилам. Основная задача сливать информацию в бар о RP ситуациях, о фактах нарушения правил и мониторинг общей ситуации на полигоне. Техник Сенька: Вольный сталкер. Условный ремонт оружия, выдача квестов, скупка запчастей и инструментов, продажа информации.
Монстры: выходят из жилого лагеря под видом некомбатантов (в светоотражающих жилетах), и превращаются в монстров уже где-то на территории Зоны), в лагерь возвращаются тоже в жилетах некомбатантов.
Контролёр (в длинном плаще + маска)
может делать из игроков зомби на ~15-30 минут (время считает сам Контролёр). Для этого Контролёр должен сказать: «зомбирован» игроку который находится от него в радиусе ~15 метров ! После этого игрок превращается в зомби и передвигается со скоростью контролёра, только в вертикальном положении, стрелять должен одиночными только от пояса в любых игроков (даже своей команды), кроме монстров. Убить Контролера возможно только спец. средствами. Можно спастись бегством или спрятаться. Если вы будете стоять абсолютно не подвижно, Контролёр вас не заметит и пройдёт мимо. Стрелять в него запрещается ! Контролёр может притворятся обычным сталкером, копировать внешность с помощью пси воздействия и проникать на базы под видом соответствующей группировки - зомбировать всех кто на базе, только изменённым голосом, с помощью "устройства для изменения голоса". Спорить с ним запрещается!
Зомбированный:
(зомбированные Контролёром игроки) передвигается только в вертикальном положении, стрелять может одиночными только от пояса в любых сталкеров. Не могут перезаряжать магазины (использование болтанок для зомби разрешено). Передвигается медленно (со скоростью Контролёра) в вертикальном положении, не отходя от него далее ~15 метров. При нарушении правил, Контролёр передаст зомбированного игрока любому игротеху для дисквалификации. В случае если Зомби хорошо отыграет свою роль, Контролёр даст награду (часть монстра) которую можно обменять на игровые деньги у некоторых "ключевых персонажей". По окончании ~15-30 минут зомбирования, Контролёр либо освобождает игрока (нарушается концентрация пси-воздействия), либо игрок переходит в статус "убит" (выжигание мозга) и направляется в мертвяк - всё на усмотрение Контролёра, исходя из тактической ситуации. Убить Зомбированного нельзя !!! Стрелять в них запрещается! Зомбированные не могут открывать двери!! Зомби и Зомбированные стреляют от бедра одиночными и не могут менять рожок. В случаи конструктивных особенностей ряды приводов (к примеру: ПКМ), аименно отсутствия переводчика огня - разрешается стрельба короткими очередями.
Зомби:
сталкеры пострадавшие от воздействия излучателя, передвигаются по зоне самостоятельно по одному или в составе не большой группы. Зомби обязаны издавать соответствующие звуки – рычать, кричать, произносить не связную речь. Зомби в отличие от зомбированных обязаны носить красную тряпку. Встречаются повсеместно даже в окрестностях "жилого лагеря". Стреляют одиночными, не могут перезаряжаться. Способны на небольшие рывки в 3-4 шага для наполнения. Убивают ощутимым прикосновением или же попаданием шара. Зомби возможно пленить/убить (обнимашками) для этого необходимо обнять зомби и досчитать до пяти (секунд), при этом зомби не пытается вас убить прикосновением он лишь может попробовать вырваться из объятий (без фанатизма). После пяти секунд удержания вы можете пленить его, связав ему руки, согласно правил пленения, или просто оставив его на земле, что будет означать, что вы его убили. Также зомби умирает от ощутимого толчка экзоскелета в любую часть торса. После убийства, зомби отчитывает примерно 1.5-2 минуты (при этом дёргая конечностями) и продолжает своё существование как зомби. У убитого или плененного зомби можно забрать игровые предметы (душу, арты, деньги и.т.д.), если токовые имеются, о чём зомби и обязаны вам сообщить, если вы его спросите. Зомби и Зомбированные стреляют от бедра одиночными и не могут менять рожок. В случаи конструктивных особенностей ряды приводов (к примеру: ПКМ), аименно отсутствия переводчика огня - разрешается стрельба короткими очередями.
Кровосос:
в пейнт-маске, красные щупальца из пасти. Обитает повсеместно, убивает обнимашками, для этого ему необходимо удерживать вас примерно три секунды при этом вам запрещено как либо препятствовать обнемашкам. Так же кровосос может нанести вам до трёх ранений (касанием, шнурки лямки фляжки итд не считаются.) после чего вы считаетесь убитым (бинт не поможет) и если вы в течении двух минут после первого ранения не перевяжитесь бинтом то вы также считаетесь убитым. Если вы получили два ранения, а бинта хватило только на одно ранение, то вы также считаетесь убитым. Передвигается Кровосос как шагом так и бегом Стрелять/пленить Кровососа в состоянии невидимости (руки на голове) запрещено, убить можно в ближнем бою имитацией ножа, достаточным попаданием шаров (только в видимом состоянии (руки не на голове)),("достаточное попадание" шаров определяет самостоятельно), или спец. оружием. Пленяется обнимашками. Для этого необходимо обнять кровососа и удерживать его до тех пор пока ваш напарник не свяжет ему руки изолентой. Пока вы его держите кровосос считает до ~20 секунд и если вы его не успели пленить вы отправляетесь в мертвяк на общих правилах. Граната взорванная в 3-х метрах от Кровососа приводит его в состояния контузии. Контуженный персонаж имитирует качанием тела и головы из стороны в сторону в течение 30 секунд. Обычно стрельба по не жизненно важным органам приводит кровососа в ярость!
Снорк:
на голове противогаз с разбитыми стёклами. Передвигается как шагом так и бегом, прыгает, кувыркается. Убивает ощутимом касанием. Убивается достаточным количеством шаров (определяет самостоятельно), гранатой (возможно не одной), имитацией ножа, спец оружием. Намеренная стрельба в открытые участки тела и в голову ЗАПРЕЩЕНА! Пленяется обнимашками. Для этого необходимо обнять снорка и удерживать его до тех пор пока ваш напарник не свяжет ему руки изолентой. Пока вы его держите снорк считает до ~20 секунд и если вы его не успели пленить вы отправляетесь в мертвяк на общих правилах.
Бюррер:
уродливый карлик (в маске), обитающей преимущественно в развалинах, подвалах или густых, тенистых лесах, в ночное время повсеместно. Обладает телекинезом. Убивает касанием, попаданием пластиковым шаром, горстью шаров/гороха, попаданием любого не травмоопасного предмета. (доказательством попадания является фраза - я в тебя попал, спорить запрещено). Имеет защитный экран (ткань, зонт), запрещено стрелять в раскрытый защитный экран или пытаться поразить бюррера со стороны раскрытого экрана. Оказавшись ближе двух метрах от бюррера вы автоматически считаетесь убитым. Убить бюррера можно достаточным попаданием шаров. Не стоит тратить на него гранаты. Бюррера возможно пленить обнимашками, удерживая его примерно при секунды, только при наличии спец. средств
Мутант:
ранее неизвестный мутант. Любая незнакомая вам особь. По умолчанию убивает прикосновением или фразой - ты убит. Стрелять в неё запрещено до особых распоряжений. Способ уничтожения по итогам квеста.
У каждого монстра (кроме зомби) есть "часть монстра"(выглядит как "часть монстра" или игровая карта-жетон)! Такую "часть" монстр отдаст Вам, если Вы его «убили». После "убийства" монстр стоит минуту с вытянутой рукой, в которой держит "часть монстра". Внимание: "часть монстра" переносится только в сумке для артефактов, а карта-жетон со всеми предметами на общих основаниях.
ЭКЗОСКЕЛЕТ: (игроки изготавливают самостоятельно)
В группировке не может быть более 3-х экзоскелетов! Новички и одиночки не могут носить экзоскелет. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а так же допуску вас в качестве бойца в экзе, обращайтесь к организаторам. Правила поражения: -1) Взрывом гранаты, рядом с игроком(никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 2 метров - сразу в мертвяк. Если граната взорвалась дольше 2-х метров но при этом в экзу попали поражающие элементы это мертвяк! -2) Попаданием в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор экзы не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания экзы. Так как снятие экзы с человека - это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно - перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк. Так же можно убить экзу ножом, ударив в этот же блок питания, тоже сразу в мертвяк. Только удар должен быть четким и ощутимым, как и при обычным ножевом бою, то есть чиркнуть по блоку питания, недостаточно.
В теории вы можете пленить экзу, взяв ее “на понт”, и в теории она может сдаться. Связывать руки экзе бесполезно(мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено. А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения...тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Короче до конца и полноценно экзу не пленить, так как экзоскелет может «убивать» голыми руками (словно у нее есть нож) всех включая рядовых мутантов, типа зомби(об этом в разделе мутанты подробнее), другого оператора экзы голыми руками уже не «убить», в общем рискнуть и пленить экзу вам дозволено.
Экзоскелет передвигается только шагом!
Экза может драться с монстром, либо операторы могут сражаться в рукопашном бою с помощью ножей друг против друга - это чисто их правила. Остальным игрокам нужно знать лишь одно - пока они дерутся, никто не мешает и не лезет, все наблюдают или воюют между собой. Все кто подошел к экзе в этот момент считая себя Рембо или случайно, автоматически идет на респ. PS. Игрок в экзе то же человек, не нужно шпиговать его клюквой дабы тот сдался тупо от боли(бейте в уязвимое место), оператор экзы может разозлиться и зажать курок в ответ пока магазин не опустеет, поверьте вам будет намного больнее.
Техника
14. ТЕХНИКА 14.1. Мы считаем технику украшением страйкбольной игры, поэтому мы сделали правила максимально в пользу автомобилей. Автомобиль должен быть реальной силой, угрозой врагам, которая усиливает группу. Но в тоже время у любого игрока должно быть четкое понимание что ее можно, хотя и сложно, уничтожить, и как это сделать. 14.2 Техника безопасности 14.2.1. Водитель - это ответственное лицо за управление транспортным средством повышенной опасности! Его основная задача - рулить аккуратно и ни кого не задавить! Поражен водитель - техника уничтожена! Водитель отвечает за соблюдением правил связанных с его а/м, и следит за исполнением правил своими пассажирами, в строгой форме. (как и в жизни ). 14.2.2. При движении а/м ЗАПРЕЩЕНО открывать двери и вылезать из а/м. Только после ПОЛНОЙ остановки а/м. 14.2.3. Обозначение того, что машина умерла: длинный (3-4 секунды), непрерывный гудок бортовым, штатным сигналом или криком водителя при его отсуствии. 14.2.4. Короткий гудок обозначает начало движения машины (вперёд или назад), чтобы услышали находящиеся рядом (или за машиной). 14.2.5. Пораженные, технические и иные автомобили вне игры должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при его отсутствии. 14.3. Типы техники. 14.3.1 . На игре присутствуют автомобили 4х типов, для разных типов автомобилей действуют разные правила: 14.3.2. Технические автомобили. Технические автомобили возят игроков до места входа в игру и в мертвяк. Запрещено стрелять и кидать гранаты в такие автомобили. Игроки в таких автомобилях находятся вне игры, не могут стрелять, не могу быть поражены в автомобиле. Технические автомобили должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при его отсутствии. 14.3.3. Тяжелая техника. К тяжелой технике относятся танки и иная техника, указанная в сценарии. Тяжелая техника закрыта, водители непоражаемы, игрокам запрещено находиться внутри техники. Правила по тяжелой технике прописываются в сценарии. 14.3.4. Боевая техника. 14.3.4.1. Автомобиль является бронеснаряжением водителя, при поражении водителя автомобиль следует в мертвяк. Водитель игрового автомобиля взнос не платит, но должен зарегистрироваться. Автомобили передвигаются со скоростью не более 20 км/ч. 14.3.4.2. Автомобиль считается бронированным, включая стекла. Из автомобиля можно вести огонь через специально оборудованные бойницы, через приоткрытые дверцы, через щели в окнах. Положение стекол и дверей может быть любое. Игрок внутри автомобиля может быть поражен через щель или бойницу. 14.3.4.3. Автомобиль поражается только гранатой или миной. Для поражения автомобиля граната должна удариться о корпус автомобиля и взорваться (в любом месте). Граната из подствольника или гранатомета действует аналогично. Граната, взорвавшаяся внутри кузова, дополнительно поражает автомобиль и убивает весь экипаж. Решение о поражении автомобиля принимает водитель или посредник (при наличии). 14.3.4.4. Пораженный первый раз автомобиль считается подбитым, он останавливается, включает аварийные огни и остается на месте до уничтожении или до завершения ремонта. Игроки внутри/снаружи автомобиля выживают (если их не задело шарами) и могут вести огонь. Турель на автомобиле также продолжает функционировать. 14.3.4.5. Повторное поражение подбитого автомобиля вызывает его уничтожение. Водитель (посредник) в любой момент может принять решение, что подбитый автомобиль уничтожен. При поражении водителя автомобиль также считается уничтоженным. Все бойцы, находившиеся внутри уничтоженного автомобиля считаются пораженными и едут в мертвяк. 14.3.4.5. Если у водителя есть дым, то он может сразу после уничтожения активировать его, показывая, что автомобиль уничтожен. В этом случае автомобиль переходит в статус "припаркованного автомобиля". Если дыма у водителя нет, то автомобиль необходимо сразу после поражения убрать на респ автомобилей или в мертвяк. Уничтоженный автомобиль обозначает свое уничтожение длинными (3-4)сек гудком клаксона (или громким криком водителя, если клаксона нет). 14.3.4.6. Поврежденный, но не уничтоженный автомобиль водитель может в любой момент починить, выйдя из машины, положив обе руки на капот и держа их так 3 минуты. Если починка прервана, но водитель жив, то отсчет идет заново. Если водитель - не игровой персонаж/посредник (и только в этом случае), то ремонт может делать любой игрок. 14.3.4.7. Если по игровому автомобилю в соответствии с игровыми правилами был нанесен авиа/ракетный удар - автомобиль и игроки находящиеся в нем считаются уничтоженными и должны сразу уехать в мертвяк. 14.3.5. Припаркованные автомобили. 14.3.5.1. Припаркованные автомобили представляют собой неуничтожимое препятствие. Двигатель заглушен, фары выключены, окна и двери закрыты, водителя нет за рулем. Живым игрокам запрещено находиться внутри припаркованного автомобиля. Использование автоматической турели припаркованного автомобиля запрещено. При наличии открытого кузова, в кузове можно находиться и вести из него огонь, не не из турели. 14.3.5.2. Запрещено перекрывать автомобилями дороги и проезды. Запрещено силовыми методами передвигать чужой автомобиль. В случае любых конфликтов обращайтесь к посредникам. 14.3.5.3. Автомобиль может стать припаркованным только из неповрежденного игрового автомобиля, или если при поражении был использован дым. Если водитель автомобиля решает, что припаркованный автомобиль готов к игре, то водитель должен отогнать его на автомобильный респ, где и начать игру, даже если до остановке он был "в игре". 14.4. Забираться на/в автомобили возможно только с разрешения владельца автомобиля или посредника на автомобиле организаторов. http://www.teamzlo.ru/neoforum/viewtopic.php?t=4956
Техника передвигается только по территории Кордона и непосредственно по границе периметра. Без модификаций, доступен кратковременный (3мин.) въезд на территорию Зоны. По истечению этого времени техника выходит из строя. Необходима эвакуация на кордон с последующим ремонтом
Игротехи – технический персонал обеспечивающий проведение игры. Беспрекословное подчинение всех игроков команде любого игротеха обязательно. Любой игротех может дисквалифицировать любого игрока при установлении факта нарушений правил данной игры. Работают на канале 3.0 он же 446.030 - прослушивать запрещено.
Некомбатанты - одеты в яркие сигнальные оранжевые жилеты, глаза защищены спец. очками. Передвигаются по территории свободно на свой страх и риск ! (Зрители, фото и видео корреспонденты). Случайных людей на территории во время игры будет минимальным !
МГ - представители мастер-группы носят именные бейджи с оригинальной маркировкой и аватаром. Это могут быть как Некомбатанты, так и рядовые игроки. При предоставлении бейджа МГ любой игрок ОБЯЗАН беспрекословно выполнить требование или поставленное условие. Некоторые игровые предметы и локации будут помечены знаками МГ и условиями эксплуатации - условия обязательны к выполнению.
ИНФОРМАЦИЯ и ПРАВИЛА:
«Ранение»:
попадание в руку, ногу (даже короткая очередь) считается ранением, ранение вызывает кровотечение. Устранить кровотечение можно наложив повязку на повреждённую часть тела с помощью бинта. Один бинт одно ранение! Игрок может быть ранен одновременно и в руку и в ногу, в этом случае разрешено разделить бинт пополам. Также ранение можно нанести ножом. Можно ампутировать конечность перемотав её бинтом, так что бы её нельзя было пользоваться с соблюдением техники безопасности, в этом случае игрок ходит с повязкой до собственного убийства и снимает её только в мертвяке или же в случае чрезвычайной необходимости. Кровотечение можно устранить в течение 2-х мин, в ином случае наступает "убийство". Попадание в руку - конечность прижимается к телу, ей запрещено пользоваться до полного излечения. Попадание в ногу - запрещено передвигаться бегом или быстрым шагом до полного излечения (хромаем). Повязка снимается только после смерти или после полного излечения у Болотного Доктора или Ученого , в случае потери (снял сам, зацепил за ветку, сорвали недоброжелатели) повязки - кровотечение продолжается. Повторное попадание в любую конечность в состоянии <Ранение> - вызывает новое кровотечение. От гранаты ранений быть не может! Нет желания играть ранения - "убийство" на общих правилах.
«Убийство»:
попадание в любую часть тела (исключение-ранения) считается «убийством». После чего «убитый» 3 минуты (считает сам) лежит на земле (сидит, если грязно) на голове красная повязка или поднятая вверх рука и не покидает место своей "смерти". В это время его можно «ограбить», т.е. забрать: игровую "душу" (карточка-аналог повязки принадлежности сторон), "души" других убитых игроков, карточка-жетон убитых монстров, артефакты, игровые деньги (Рады), бинт, аптечку, противогаз, сумку для артефактов, карты местности. После истечения этого времени, держа над головой красную тряпку (повязав на шею или голову) или с поднятой рукой, уходит в «мертвяк» и «ограбить» по пути его уже нельзя. Лучше всего по пути в мертвяк отыграть Зомби этим вы сделаете игру более колоритней и кроме того сократите время пребывания в мертвяке. По прибытию в "мертвяк", в случае если его не "ограбили" отдает все свои игровые предметы игротеху, далее игротех передаёт их бармену (для введения в игру)!!! "Убитый" носит красную повязку на протяжении всего времени, пока он "мёртв" (даже в жилом лагере). "Мёртвым" ЗАПРЕЩЕНО обсуждать с кем либо игровые моменты, общаться с ключевыми персонажами, торговать или же брать квесты. Мёртвые не влияют на ход игрового процесса !!!
Игрок не помнит факта своей смерти. Что значит - Игрок, не может помнить, кто и при каких обстоятельствах его убил. Исключается любой факт мести и преследования убившего вас игрока (кроме случаев, когда этого требует ваша квента или данный факт укладывается в рамки общей легенды.)
«Мертвяк»
находится рядом с жилым лагерем. Огражден отдельно. На входе «убитый» называет свою фамилию (игровой позывной) игротеху и сдаёт все отчуждаемые предметы. время в мертвяке 20мин. после чего игрок с красной повязкой уходит оживать на свою базу, на которой установлен флаг. В случаи отсутствия флага на базе время мертвяка увеличивается до 40мин. и игрок оживает прямо на выходе из мертвяка. Поражённый игрок обязан носить красную ленту на протяжении всего времени смерти. (За нарушения данного правила предусмотрен штраф) Поражённый игрок обязан сдать все игровые предметы игротеху на входе в мертвяк (оставляя себе только свои неотыгранные души, если таковые имеются.)(За нарушения данного правила предусмотрен штраф). Поражённый игрок не имеет права обсуждать факт своего поражения как по дороге в мертвяк так и в самом мертвяке.(За нарушения данного правила предусмотрен штраф). Поражённый игрок не имеет права вступать в игровой процесс или как либо влиять на него - скрывать игровые предметы, передавать какую либо информацию по рации, проводить торговые или квестовые сделки итд. Поражённому игроку запрещается находится в Баре. За любое из нарушение вас могут снять (дисквалифицировать) с игры. Время проведения в мертвяке можно сократить до минимума отыграв по пути в мертвяк Зомби. О чём необходимо сообщить игротеху в мертвяке. Игротех имеет право задержать выход из "мертвяка" для одной из команд или отдельного игрока. Вольные сталкеры "оживают" сразу после того как сдадут игротеху все отчуждаемые предметы.
Бинт.
Служит для остановки кровотечения, перевязку можно осуществить самостоятельно и с помощью товарища. Также можно ампутировать конечность перемотав её бинтом, так что бы её нельзя было пользоваться с соблюдением техники безопасности, в этом случае игрок ходит с повязкой до собственного убийства и снимает её только в мертвяке или же в случае чрезвычайной необходимости. С собой игрокам разрешается носить неограниченное количество!
Парламентёры.
Белая повязка в руке или поднятые вверх обе руки - парламентёр (переговорщик). Настоящему джентльмену всегда есть что сказать или предложить. Возможно, он несёт для вас информацию или крайне заманчивое предложение, или это шпион - как с ним поступить ? На ваше усмотрение: убить, ограбить, пленить (есть шанс не узнать об истинной цели визита, ответит односложно только на общие вопросы "да","нет","не знаю"), выслушать и отпустить.
Аномалии : территория размером примерно от 1 м до 8 м кв. Ограждена киперной лентой. Каждая аномалия имеет один вход, на входе установлен электронный таймер, только активировав его игрок имеет право войти в аномалию (имитация разряженной аномалии), если таймер закончил отсчёт, а игрок не покинул аномалию - "убийство" (аномалия зарядилась и сработала). У каждой аномалии своё название и свойства, исследованные аномалии обозначаются предупреждающими знаками и условиями нахождения в ней. Доступ в аномалию только при наличии с собой в инвентаре (одевать не надо) противогаза.
Артефакты: Для переноски необходима сумка для артефактов (будет выдана командам, остальные можно будет купить у бармена). Количество переносимых сумок на одного человека неограничено, но в одну сумку можно поместить только один артефакт ! контейнер для артефактов позволяет переносить не больше двух артефактов.
Базы группировок. Обустраиваются игроками до начала игры. Место вашего респауна. Уничтожение базы противника: захват специального флага базы (того же цвета что и повязки игроков), находящегося вдоль периметра ограждения базы и последующая продажа его бармену, после чего игротех вернет его обратно после ближайшего выброса и захват можно повторить. В случае захвата (отсутствия) флага Базы, респаун происходит сразу из жилого лагеря и только по команде игротеха ! Чтобы на базу не смогли проникнуть нежелательные личности, такие как мутанты или игроки противоположной команды, база должна быть оборудована дверью или же её имитацией. Натянутая верёвка вполне подойдёт. Открывать эту дверь другим командам ЗАПРЕЩЕНО!
Радиовещание Канал организаторов: 3.0 (446.030) - прослушивать запрещено, дисквалификация до конца игры. Общий игровой информационный канал - FM-диапазон. На радио будет работать профессиональный репортёр. Наличие радио приёмников-обязательно, так как выброс слышно не везде!
Игровые деньги: "Рады".
Карточки RP: неотчуждаемые карточки разного номинала. Выдаются любыми квестовыми персонажами, игротехами, мутантами за выполнение Real-Play элементов. То есть за реалистичное отыгрывание роли: раненого, зомби, поведение в аномалии и в общем погружении в атмосферу сталкер. RP карты при первой же возможности сдаются в бар для суммирования их с общим счётом команды. Для Вольных всё идёт в личный зачёт.
Антураж: (иметь игрокам) - форма одежды согласно сценарию (см. выше) - красная повязка «убитого» !
Подведение итогов игры: выполнение или невыполнение задач группировок или отдельных персонажей игры.
ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ: 1. За специальную стрельбу в некомбатантов (в жилетах), Ученого, игротехов, волонтеров, Бармена, Контролёра, зомби, а также ВСЕХ игроков находящихся в периметре обозначенных "зелёных зон"; 2. За нарушение правил поведения в жилом лагере (беспробудное пьянство, драки и т.д.) - не допуск до игры; 3. За пьянство на игре (у бармена будет алкотестер) - дисквалификация с занесением в ... За пьяные разборки, нахождение пьяных не адекватных на полигоне (особенно без средств зашиты) - оставляю за собой право остановить игру и удалиться с полигона заниматься своими не менее важными делами.
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ВЗНОС: 700 руб. - с участника 500 руб. - с участника при предъявлении личной клубной карты С/К "Мания" 700 руб. - с иногороднего участника
Проведение игры согласно правил страйкбола по ЯНАО (в редакции МОО «Экстрим» от 27.04.10) : http://xtrm.ucoz.ru/forum/23-94-1#424 с поправками в сторону правил данной игры. Знание и соблюдение правил является обязательным. Регистрация игроков на месте, а также выдача игровых повязок и душ - ТОЛЬКО после собеседования с МГ.
ВНИМАТЕЛЬНО СЛЕДИМ ЗА ПЕРИОДИЧЕСКИМ ОБНОВЛЕНИЕМ ПЕРВОГО СООБЩЕНИЯ !
Легенды, Локации, Квесты:
Тайна «Мёртвого леса»:
Все те кто надолго уходили в «Мёртвый лес»,возвращались оттуда уже неживыми. Однако в последнее время, иногда приходящие оттуда сталкеры приносили редкие, ценные артефакты. Но ни с кем не делились впечатлениями о своём походе, они вообще не разговаривали, и не задерживался больше одного дня в Зоне. Но и на большой земле о них больше никто ничего не слышал.
«Южные туннели»
Именно у «Южных туннелей» отряд «Долга»потерял Монолитовцев, которые, так же как и Долг эвакуировали весь свой хабар с ж/д станции Черчи. По предположению Монолит скрылся в этих туннелях, но отправленный туда квад Долга до сих пор не вернулся. Однако периодически на частоте Долга по рации, сквозь шум пробиваются позывной потерянного квада и просьбы о помощи.
НИИ «Агропром»
Любая попытка проникнуть на НИИзаканчивалась смертью сталкера. Агропром полностью закрыт аномальной зоной. Но существует утверждение, что именно оттуда выходят Зомби.
Аномалия «Комната»
По утверждению некоторых сталкеров взападной части Зоны есть комната, которая при определённых условиях копирует предметы, оставленные там на некоторое время. Наиболее предприимчивые сталкеры стали таскать туда разнообразные вещи в основном конечно деньги. Видимо именно этот факт побудил группировку Бандитов обосновать неподалёку свою базу.
«Сафари»
Ходят слухи, что помимо охоты на мутантовна территории «Мёртвого леса» организовывают охоту на сталкеров. Особого смысла в этом мало, но говорят, что это дело очень прибыльное.
«Молитвенник»
До того как сюда пришли сталкеры изразличных группировок эта территория принадлежала «Монолиту» и главным у них был Молитвенник. Дело в том, что здесь была не просто база «Монолита» здесь были их склады, но когда монолитовцы уходили отсюда они были налегке.
«Маугли»
Ходят слухи о сталкере которого вмладенчестве вынужденно оставили на произвол судьбы в окружённой аномалиями территории. А дальше всё как у Киплинга - молодого сталкера вскормила и воспитала слепая псина. Вместе с её молоком он впитывал инстинкты и навыки которые ему дали неплохой шанс выжить среди мутантов на территории где всё создано только для того что бы уничтожать человечество. И он превосходно справлялся на родной ему территории. Он прекрасно общался со всеми мутантами, а те, чья ментальная сила была ослаблена, с легкостью подчинялись приказам Маугли. Так или иначе, в итоге Маугли попал к людям и даже, несмотря на то, что он добывал им редчайшие артефакты, люди не могли смириться с его способностями и в приступе страха перед неизвестным чудовищем пытались убить Маугли.Маугли – так прозвали его люди, из за схожести с одноименнойповестью. Настоящего имени никто из живых не знает. А сам Маугли предпочитает ничем себя не выдавать и жить среди людей. Так он может с лёгкостью устраивать пир для своих братьев и сестер, заманивая сталкеров в западню.
Предварительная регистрация (мастер-группа оставляет за собой право распределения участников согласно балансу сторон): Бармен: Махно Учёный: Melnik Связной: Taurus Квестовый перс.: Димончег Радио "Рентген": Ripli
Список зарегистрированных (без квенты): 1. Kurator (Ден) - командор. 2. Andy - ( Андрей ). 3. Vodkin - ( Дима ). 4. Tuareg - ( Алексей ). 5. Des - (Жека ). 6. Koliamba - ( Коля ). 7. Pizza - ( Вова ). 8. Sam - ( Коля ). 9.Шайтан - ( Иван ). 10. Owl 11. Gron (Коля) 12. incubus 13. Роман (Варг) 14. Иван (Змей) 15. Андрей(Танкист) 16. Артем (Lexx)
Игротехи: 1. Мертвяк - Дмитренко Никита 2. База "Свобода" - Широков Георгий 3. Блокпост военных на кордоне - Пашинский Михаил 4. База "Долг" – Левицкий Семен 5. База "Чистое небо" –Васильев Егор 6. Жилой лагерь – Любенко Павел 7. Монстр, артефакты - Долгов Сергей 8. Жилой лагерь - Заикин Никита
все нормально, недовольные будут отыгрывать роль алкоголиков в жилом лагере ))) Всякое слово без дела ничтожно и пусто... (Демосфен) Сколько людей, столько и мнений... (Теренций) Только дураки ни чего не боятся, а реальные пацаны всегда на измене (С)
ВЫ все ходячие мертвецы, можете заказывать себе саркофаги, возмездие ждёт ВАС, сталкеры ВЫ обречены......................................................................................................
Сообщение отредактировал Япончик - Среда, 14.09.2016, 15:59
на игре Сталкеры оценят всю силу Чистого Неба! Не в плане боя а в плане науки ибо ученый... просто калач копченый по сравнению с нашей развитой лабораторией Работайте на ЧН и у вас будет лаве и быстрое изучение артов! Пораскинув мозгами ты поймешь... Разрывной...
на игре Сталкеры оценят всю силу Чистого Неба! Не в плане боя а в плане науки ибо ученый... просто калач копченый по сравнению с нашей развитой лабораторией Работайте на ЧН и у вас будет лаве и быстрое изучение артов! Пораскинув мозгами ты поймешь... Разрывной...
Это была одна из лучших игр. Я вам, как Некромант говорю! И кстати, артефакт "Вселенная", остался у меня. Так что на следующей игре, я построю свою "машину", и всё, что было мёртво, встанет и убьёт всё живое. Сама Смерть явилась в Зону!
Сообщение отредактировал aliendrj - Воскресенье, 25.09.2016, 15:20